Características de Personagem
Características são um conjunto especial de Habilidades que definem funções imutáveis ligadas à genética do seu personagem. Normalmente, só é possível alterar suas Características durante a construção do seu personagem, mas, a critério do Mestre, pode ser possível comprá-las posteriormente. Por padrão todos os personagens possuem todas as Características, mas personagens específicos podem não ter algumas. Por exemplo, um escudo não tem membros... quase sempre, pelo menos.
As Características são modificadas pelos seus Aprimoramentos. Alguns Aprimoramentos possuem custo negativo, nesse caso, você ganha XP ao adquiri-lo em vez de gastar. De acordo com o Mestre, certos Aprimoramentos não podem ser combinados. Por exemplo, não faz sentido um personagem ter Um Membro e Múltiplos Membros ao mesmo tempo, então apenas um deles pode ser escolhido.
Membros
Define quantos itens seu personagem pode manipular ao mesmo tempo. Você pode manipular até dois itens. Apesar do nome desta característica, você é livre para decidir como esses itens são manipulados, através de mãos, bocas, tentáculos, telecinese etc.
Um membro (-1 XP)
Você só pode manipular um item por vez.
Múltiplos membros (1 XP)
Você pode manipular três itens simultaneamente. Você pode comprar essa Característica múltiplas vezes. Para cada vez adicional que comprar, aumente o custo em 1 XP e a quantidade de membros em 1. Por exemplo, 1 XP para 3 membros na primeira compra, +2 XP para 4 membros , +3 XP para 5 membros...
Metabolismo
Define quais necessidades básicas o seu corpo precisa.
Respiração: Você só consegue respirar no ar puro. Pequenas impurezas no ar não o atrapalham, mas estar em fumaça densa, certos gases ou submerso o fazem sufocar. Cada vez que iniciar seu turno enquanto sufoca, faça um teste de Vigor com Meta 5 para resistir. Se passar, pode agir normalmente, mas aumente a meta do próximo teste em 2 para cada vez que passou anteriormente. Se falhar, cai inconsciente e recebe 1 de dano por turno enquanto sufoca.
Alimentação: Você precisa comer e beber água. Para cada dia que não tiver acesso à comida ou água potável, faça um teste de Vigor com Meta 10. Se falhar recebe a condição Fome.
Recuperação: Você precisa dormir pelo menos oito horas por dia. Uma vez por dia, quando completa seu sono, recupera 1 PV. Para cada dia que passar sem dormir, faça um teste de Vigor com Meta 10. Se falhar recebe a condição Sono.
Aquático (0 XP)
Você pode respirar enquanto estiver submerso em água limpa, mas se torna incapaz de respirar ar. Quando não estiver submerso em água você começa a sufocar.
Construto (0 XP)
Você se torna incapaz de contrair doenças e não é considerado um ser vivo.
Hipersônia (-1 XP)
Você precisa dormir pelo menos doze horas por dia. O tempo de recuperação da condição Sono é dobrado.
Sono Pesado (-1 XP)
Quando dorme, pouca coisa te incomoda. Dobre as penalidades de estar Dormindo.
Anfíbio (1 XP)
Você também pode respirar enquanto estiver submerso em água limpa, sem sufocar.
Fotossíntese (1 XP)
Você não precisa comer ou beber. Em vez disso, precisa apenas de acesso à luz do sol diariamente. Se não receber luz direta do sol por pelo menos seis horas por dia, sofre os efeitos que sofreria por não comer.
Hipossonia (1 XP)
Você precisa dormir apenas quatro horas por dia. O tempo de recuperação da condição Sono é dividido pela metade.
Transe (1 XP)
Quando dorme, na verdade apenas entra em um transe próprio para descanso, reduzindo pela metade as penalidades de estar Dormindo.
Anaeróbico (2 XP)
Você não precisa respirar e se torna incapaz de sufocar.
Autossustentável (2 XP)
Você não precisa comer ou beber e se torna imune à condição Fome.
Insone (2 XP)
Você não precisa dormir e se torna imune à condição Sono. Ainda precisa descansar para recuperar PV, mas pode fazer isto mais de uma vez por dia.
Movimento
Determina em quais meios você é capaz de se locomover e o quão rápido se move. Sempre que Andar você se move até 4 unidades, mas apenas no chão. Você pode nadar no topo ou dentro de líquidos, mas gasta o dobro de unidades.
Movimento reduzido (-1 XP)
Sua capacidade de movimento é reduzida. Você pode se mover até 2 unidades sempre que Andar.
Aquático (1 XP)
Para nadar você gasta unidades normalmente ao invés de dobradas.
Aéreo (2 XP)
Quando Andar pode usar uma de suas unidades de movimento para se deslocar uma unidade na vertical, para cima ou para baixo.
Visão
Determina sua capacidade de enxergar.
Cegueira completa (-2 XP)
Você é incapaz de enxergar qualquer coisa. Você não pode fazer testes de Observação para enxergar.
Cegueira noturna (-1 XP)
Quando estiver em penumbra você recebe as mesmas penalidade de estar no escuro.
Vista ruim (-1 XP)
Você recebe -5 em testes de Observação para enxergar.
Visão na penumbra (1 XP)
Não recebe penalidades por estar em penumbra. Se estiver no escuro, recebe as penalidades de estar na penumbra.
Visão aprimorada (2 XP)
Você recebe +4 em Observação e quando faz um teste de Observação para enxergar, pode rolar dois dados e usar o maior valor.
Visão no escuro (2 XP)
Não recebe penalidades por estar no escuro ou na penumbra.